Serious Games Expo 2013 – Programme

 

Programme 20 novembre 2013

14h45-15h30 : Conférence Sponsor

Intervenant : à venir – Salle de Conférence 2

 

16h00-16h45 : Méthodes d’ingénierie pédagogique d’un serious game (RH-Formation)

 

A l’inverse des dispositifs habituels, le serious game se différencie par son recours à une « mise en situation ». Le serious game ne peut ainsi se satisfaire de l’ingénierie pédagogique traditionnelle, puisque cette dernière n’est pas adaptée à la non linéarité des processus dits simulatoires. Cette conférence propose dans un premier temps d’analyser ces problématiques, puis de continuer en apportant une solution ayant fait ses preuves et finalement de présenter les méthodes de conduite d’un atelier permettant la captation du contenu délivré par l’expert métier.

Intervenant : Laurent Auneau, Succubus Interactive – Salle de Conférence 2

 

17h15-18h00 : Quels usages pour le Serious Game à l’horizon 2014 ? (RH-Formation)

 

Le Serious Game a connu différentes définitions nécessaires pour le qualifier, l’évaluer et en faire un produit industriel. Aujourd’hui, suite à des évolutions technologiques modifiant les usages, à un phénomène de gamification séduisant de plus en plus le monde professionnel, ces définitions devenues trop restrictives ne répondent plus à une demande qui a évoluée en conséquence. Le Serious Game doit maintenant s’émanciper du cadre qui l’a fait grandir. Quelles en sont les nouvelles formes ?

Intervenant : Catherine Rolland, KTM Advance – Salle de Conférence 2

 

18h15-19h15 : Apprendre et communiquer à l’aube de 2020 (Conférence plénière ouverte à tous)

 

Les modèles d’apprentissage évoluent notamment grâce à l’essor des nouvelles technologies. Le savoir est devenu facilement accessible grâce à Internet, le professeur (ou formateur) n’est plus le seul détenteur des connaissances, les MOOC (Massive Open Online Course) se multiplient, on parle également de classes inversées. Dans un futur proche, quels seront les nouveaux modèles d’apprentissage ? Quels seront leurs impacts sur les apprenants et sur les enseignants / formateurs ? Comment adapter la pédagogie ?

Intervenant : Joël de Rosnay, Biotics – Auditorium Pasteur

 

Programme CJVM (Conférence Jeu Vidéo Marketing)

 

 

14h00-14h15 : L’advergame en 2013

État des lieux (jeux vidéo ) + panorama  2013 des advergames  populaires & innovants.

Intervenant: Ellefan / Digiworks – Salle de conférence 1

 

14h15-14h45 : Business Case 1 : COCA COLA

La marque travaille sur les points de passion et depuis longtemps le gaming en est un. La conférence suivra plusieurs thèmes: la marque et le jeu vidéo, une longue histoire (1983-2013), retour d’expérience sur la dernière campagne : PlayStation All-Stars Island, sur iOS et Android.

Intervenant : Alban Dechelotte, COCA COLA – Salle de Conférence 1

 

14h45-15h30 : Le consommateur est ROI !

Les performances  d’un advergame. Quels sont les outils disponibles ? Quels KPI privilégier ? Mais avant tout ne s’agit-il pas de bien définir l’objectif principal  de l’advergame : notoriété ? buzz ? engagement ? conversion ? base de prospects ? de fans ?

Intervenant : Johan-André Jeanville, LudoStat / Alexis de Charentenay, Adictiz – Salle de Conférence 1

 

15h30-15h50 : Business Case 2

Intervenant : à venir – Salle de Conférence 1

 

16h15-16h35 : Business Case 3 : Hellopolys

Le premier jeu de construction d’un réseau télécom sur Facebook.

Intervenant : Lionel Fumado, Orange – Salle de Conférence 1

 

16h35-16h55 : Business Case 4 : Allianz Riviera-Le jeu

Une application gratuite et ludique pour faire vivre l’Allianz Riviera, le stade nouvelle génération et éco-citoyen de Nice. Un Angry-birds like dans l’univers des stades !

Intervenant : Nicolas Bensignor, Playsoft- Salle de Conférence 1

 

17h00-17h55 : Table ronde: Quelle valeur le gaming apporte-t-il aux marques ?

L’advergame permet de passer un message riche avec une dimension sociale et collaborative. Quel contenu ludique pour se démarquer sur les réseaux sociaux et ainsi engager, fidéliser? La table ronde s’intéressera aux réseaux sociaux mais aussi aux supports connectés.

Intervenants : Alexandre Reymonet, Digiworks / Olivier Pinard, Yamago  – Salle de Conférence 1

 

Jeudi 21 novembre 2013.

 

 

9h15-10h00 : Le serious game est-il l’avenir du knowledge management ? (RH-Formation)

 

Aujourd’hui, les serious games offrent de nouvelles perspectives en termes de gestion des talents et knowledge management. Grâce à des outils-auteurs accessibles à des non-spécialistes, des collaborateurs d’entreprise peuvent créer leur propre jeu et ainsi partager leur expérience, analyse de situation ou système de résolution de problème. Particulièrement enrichissante dans les approches multi-culturelles, cette démarche fait entrer l’entreprise dans une dynamique d’organisation apprenante.

Intervenant : Hélène Michel, Ecole de Management Grenoble – Salle de Conférence 2

 

9h30-10h15 : Le smart buzz avec les advergames… (Communication-Marketing)

 

A l’ère de la gamification, l’utilisation des jeux publicitaires (application, web, Facebook…) est aujourd’hui indispensable à tout responsable marketing qui souhaite fédérer une communauté autour de sa marque. Les cas de Renault Trucks mais aussi de Peugeot, de VULog ou encore du Conseil Général des Ardennes viendront étayer cette conférence et confirmer le rôle indispensable des Advergames dans une stratégie marketing et communication réussie.

Intervenant : Jean-Marc Dimicoli, Serious Factory – Salle de Conférence 1

 

10h30-11h15 : Quand les serious games s’attaquent aux comportements (RH-Formation)

 

Lorsque l’on parle de serious games, on s’intéresse encore aujourd’hui essentiellement à ses capacités pédagogiques. Utilisés pour la formation, ils peuvent être un moyen efficace de transmettre un savoir. Et quand il s’agit du savoir-être ? Le serious game peut questionner le joueur sur ses habitus et ses mauvais comportements. Nous appelons ce procédé le message d’usage ; soit la capacité d’un serious game à modifier le comportement du joueur via ses mécaniques ludiques et narratives.

Intervenants : Brice Dubat et Frédéric Forest, Le CCCP – Salle de Conférence 2

 

10h45-11h30 : Conférence Sponsor

Intervenant : Learning CRM – Salle de Conférence 2

 

11h45-12h30 : Conférence Sponsor

Intervenant : ITycom – Salle de Conférence 1

 

12h00-12h45 : Conférence Communication Marketing

Intervenant : à venir – Salle de Conférence 2

 

13h45-14h30 : Jouer et simuler pour former en milieu médical (Santé)

 

La simulation et le serious game sont de plus en plus répandus dans le secteur médical pour répondre aux besoins de formation des équipes. Simuler des situations d’urgence et apprendre comment intervenir sans mettre personne en danger, simuler des interactions entre patients et soignants, ou encore expliquer aux patients comment appliquer les procédures de soins. Quels sont les points forts de ces techniques ? Comment les mettre en place ? Comment évaluer leur apport ?

Intervenants : Régis Caillat Grenier, Interaction Healthcare / William Peres, Serious Factory / Dr Alexandre Mignon, Ilumens – Animateur : Dr Thierry Secheresse –  Salle de Conférence 2

 

14h00-14h45 : Conférence Sponsor

Intervenant : à venir – Salle de Conférence 1

 

17h15-18h00 : Serious Games et Maladie d’Alzheimer (Santé)

 

Issu du projet Az@GAME, lauréat de l’Appel à projet e-santé n°1 des Investissement d’Avenir : « Santé et autonomie sur le lieu de vie grâce au numérique », X-TORP est un Serious Game multijoueur innovant qui : – Mesure l’évolution de la maladie d’Alzheimer, – Favorise l’activité physique des patients, – Stimule les capacités cognitives, – Maintient le lien social. Toutes ses activités se font au domicile du patient et les données recueillies permettent d’observer l’évolution de la maladie.

Intervenant : Pierre Foulon, Genious Interactive – Salle de Conférence 2

 

 

15h15-16h00 : Simulation, immersion, repousser les limites de l’apprentissage grâce à la technologie (RH-Formation)

 

Grâce à la simulation et au serious game, l’apprenant peut être mis en situation quasi réelle. On peut recréer son environnement de travail, ses outils en 3D, utiliser des technologies de retour de force pour simuler l’effort. On peut également simuler des interactions avec des clients ou des collaborateurs, on peut même développer des serious games collaboratifs dans lesquels l’apprenant interagit avec d’autres apprenants au sein de sa session virtuelle de formation. Pourra-t-on prochainement encore repousser les limites du réel ? Quand pourrons-nous assister à une immersion complète de l’apprenant dans un univers 3D (environnement, personnages…) ?

Intervenants : à venir – Salle de Conférence 1

 

16h00-16h45 : Des usages du serious games en éducation thérapeutique (Santé)

 

L’Éducation Thérapeutique du Patient doit permettre aux patients d’acquérir et de conserver les compétences les aidant à vivre de manière optimale avec leur maladie. Il s’agit d’un processus permanent, intégré dans les soins et centré sur le patient. Cette conférence présentera donc l’utilisation du Serious Game et ses résultats dans le cadre de l’éducation thérapeutique des patients.

Intervenant : Aurore Guillaume, Zippyware – Salle de conférence 2

 

16h30-17h15 : Promesse et réalité des Serious Games : case study et bonnes pratiques dans les domaines marketing et RH (Marketing – Communication et RH)

 

A l’heure où les messages et sollicitations sont de plus en plus fréquents, les consommateurs et collaborateurs peuvent éprouver une certaine lassitude. Parallèlement, les entreprises doivent aussi trouver des solutions pour être plus efficace, avec moins de moyens. Lors de cette conférence, vous découvrirez comment des sociétés de toutes tailles utilisent la gamification et les serious games, sur le web, les mobiles, tablettes, réseaux sociaux ou encore les points de vente, pour relancer l’intérêt de leur cible, influer sur les comportements et dépasser leurs objectifs.

Intervenants : Louis Ricou, Le Figaro /Yohan Stern et Julien Castel , La Fabrique à Jeux et à Buzz – Salle de Conférence 2

 

 

14h45-15h15 : La salle d’opération du futur (Santé)

 

La médecine est un domaine dans lequel les plus grandes prouesses techniques sont réalisées. Lors de cette table ronde, des experts imagineront quelle sera la salle d’opération du futur : lunettes de réalité augmentée, opérations réalisées par des robots, simulations avant opérations. Quels sont les enjeux actuels de la médecine et quels sont ceux auxquels la technologie pourra répondre ?

Intervenant : à venir – Salle de Conférence 2

via Jeudi 21 novembre 2013.

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